El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imagenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia . Multimedia similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia nteractiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.
Movimiento diagonal
function MueveCapa(){ var antx, anty, limite=400; antx= parseInt(capa1.style.left); anty= parseInt(capa1.style.top); if (antx limite){ return true; } else{ capa1.style.left= antx + 2; capa1.style.top= anty - 1; setTimeout("MueveCapa()",5); } return true; } function DevuelveCapa(){ capa1.style.left=20; capa1.style.top=200; return true; }
Movimiento libre
Basándonos en que disponemos del evento "onmousemove", que se dispara cada vez que se mueve el ratón a lo largo de la pantalla, y que cualquier evento hace que se actualicen las propiedades x e y (coordenadas) del objeto "event" a los valores de las coordenadas del cursor en el momento de dispararse el evento en cuestión, podemos desarrollar una función que hace que la imagen "persiga" al cursor a lo largo de la pantalla. Lo único que hay que hacer es actualizar los valores de las coordenadas de la capa de la imagen en cada momento a los mismos valores que tenga el cursor en el momento en que se mueve. Dado que el evento se dispara cada vez que se mueve el cursor, si lo hacemos de forma continuada conseguiremos una actualización constante, lo que provoca la "persecución" de la capa al cursor. La función es muy sencilla y sería:
HTML HEAd TITLE Página con movimientos /TITLE /HEAD BODY onmousemove="MueveCapa();"Script language="JavaScript" !-- function MueveCapa(){ capa1.style.left= window.event.x -75; capa1.style.top= window.event.y; return true; } //-- /Script CENTER H3 Pantalla de Movimiento /H3 /CENTER div id="capa1" Style="position:absolute; left:20px; top:200px; visibility:visible;z-index:1;" IMG src="corre.gif" width=75 height=110 /div /BODY /HTML
Es importante que una vez que se carga el documento, con el evento “onload”, se lanza la ejecución de la función “MueveBomba” y ya no para. Se puede observar que dicha función se limita a ir modificando las distancias (coordenadas) left y top de la capa en la que se encuentra la imagen de la bomba de dos en dos píxeles. Lo único que hay que tener en cuenta es que en la función que mueve la capa se debe comprobar si se ha llegado a alguno de los límites de la ventana en la que se mueve (los valores de estos límites pueden variar según el tamaño de la ventana en la que se lance la ejecución y pueden ser comprobados en vez de asignados). En caso de que se llegue a alguno de los límites se debe modificar el signo del número de píxeles que se le suman, con lo que si ha sido el límite derecho o el inferior, se le suma una cantidad negativa, con lo que la capa deshace el camino andado, dando la sensación de rebote. La pantalla queda:
TRANSICIONES
Fundidos
MOVIMIENTO
Veamos un ejemplo con movimiento horizontal en el que la situación inicial de la capa de la imagen es la izquierda de la pantalla, y cuando el usuario pulse el botón de mover la capa, se desplazará hacia la derecha hasta que su posición se corresponda con un límite predefinido:
El código que genera la pantalla anterior y que permite el movimiento de la capa es:
HTML HEAD TITLEPágina con Fomulario /TITLE /HEAD BODY Script language="JavaScript" EFECTOS MULTIMEDIA
/div div id="capa2" Style="position:absolute; left:20px; top:325px; visibility:visible;z-index:2;" Form name="miform" Input Type="button" Value="Mover Imagen" onClick="MueveCapa();"> Input Type="button" Value="Situar Imagen" onClick="DevuelveCapa();" /Form /div /BODY /HTML
La
Combinación con movimientos
Una variante de este tipo de efectos se puede aplicar al pequeño programa de la bomba que rebotaba en los bordes de la pantalla, de tal manera que ahora se tenga que pulsar sobre ella y cuando se consigan dos aciertos, se nos ponga más difícil el juego: la imagen debe disminuir y debe moverse más deprisa por la pantalla. El código sería:
172 HTML DINÁMICO, ASP Y JAVASCRIPT
HTML HEAd TITLEPágina con movimientos /TITLE /HEAD Body onload="MueveBomba();" Script language="JavaScript" !-- var limiteSup=0,limiteInf=350,limiteIz=0,limiteDer=525; var espera=10; var avanceh=5, avancev=5; aciertos=0; function MueveBomba(){ if (parseInt(bomba.style.left)limiteDer){ avanceh=-5;} if (parseInt(bomba.style.top)limiteInf){ avancev=-5;} bomba.style.left= parseInt(bomba.style.left)+avanceh; bomba.style.top= parseInt(bomba.style.top)+avancev; setTimeout("MueveBomba()",espera); } function Explota(){ aciertos ++; alert('Exploté'); if ((aciertos % 2)==0){ imagen.style.pixelWidth -= 5; imagen.style.pixelHeight -=5; espera--; } return true; } // --> /Script div id="bomba" Style="position:absolute; left:20; top:200; visibility:visible;z-index:2;overflow:clip;clip:auto" onclick="Explota();" IMG id="imagen" src="image2.gif" width=25 height=35 /div /BODY /HTML
DHTML Y ACTIVEX
DHTML Y ACTIVEX
En cuanto a los efectos multimedia que se pueden conseguir con HTML dinámico, una vez vistas las herramientas de las que se dispone, ya sólo es cuestión de imaginación y creatividad. La combinación de los movimientos de las capas, los efectos de visibilidad y la posibilidad de hacerlos desaparecer hacen que se puedan conseguir efectos visuales muy llamativos. Sin embargo, Html dinámico incorpora la posibilidad de usar en las páginas una serie de controles de ActiveX muy fácilmente. Se pueden incorporar a los documentos que se están diseñando sin necesidad de introducir identificadores de objetos ni nada similar, ya que han sido incorporados al navegador como un componente más. Simplemente se declaran y se hace uso de ellos: son los filtros y las transiciones. Veamos los primeros:
Filtros
En Html dinámico existen una serie de filtros que se pueden aplicar directamente sobre un objeto para producir un determinado efecto sobre él. Esto, lógicamente, reduce la necesidad de almacenamiento de variantes del objeto con todos los efectos deseados en el servidor, claro está, siempre y cuando el efecto deseado sea alguno de los disponibles.
Para utilizar un determinado efecto existen dos posibilidades: la primera es declararlo directamente sobre el estilo del objeto, de tal forma que se aplica directamente. Así, podemos hacer que un determinado texto aparezca reflejado verticalmente (girado sobre un eje horizontal, de tal forma que el resultado es el reflejo sobre el plano que separa dicho eje). Como ejemplo, al aplicarlo sobre el texto de la capa declarada como “texto” en el código:
HTML HEAD TITLEPágina con Filtros/TITLE
Cookies
Descripción
Las cookies constituyen una potente herramienta empleada por los servidores Web para almacenar y recuperar información acerca de sus visitantes. Dado que el Protocolo de Transferencia de HiperTexto (HTTP) es un protocolo sin estados (no almacena el estado de la sesión entre peticiones sucesivas), las cookies proporcionan una manera de conservar información entre peticiones del cliente, extendiendo significativamente las capacidades de las aplicaciones cliente/servidor basadas en la Web. Mediante el uso de cookies se permite al servidor Web recordar algunos datos concernientes al usuario, como sus preferencias para la visualización de las páginas de ese servidor, nombre y contraseña, productos que más le interesan, etc.
Una cookie no es más que un fichero de texto que algunos servidores piden a nuestro navegador que escriba en nuestro disco duro, con información acerca de lo que hemos estado haciendo por sus páginas.
Entre las mayores ventajas de las cookies se cuenta el hecho de ser almacenadas en el disco duro del usuario, liberando así al servidor de una importante sobrecarga. Es el propio cliente el que almacena la información y quien se la devolverá posteriormente al servidor cuando éste la solicite. Además, las cookies poseen una fecha de caducidad, que puede oscilar desde el tiempo que dure la sesión hasta una fecha futura especificada, a partir de la cual dejan de ser operativas.
Google, Yahoo, MySpace, Facebook, YouTube ... lo que sea web que visitan, mantener un registro detallado de quién, cuándo, qué, cuánto y con qué frecuencia navegar por Internet.
Con las instantáneas de pantalla característica, incluso se puede ver exactamente lo que escriba en el cuadro de búsqueda y otra caja web de entrada.
El Reverso Tenebroso de las cookies
Desde los comienzos de esta nueva tecnología, la expansión del uso de las cookies se ha visto seriamente retraída como consecuencia de una oleada de falsos rumores, verdades a medias y ríos de tinta de mala prensa.
Aunque las cookies no son más que un simple fichero de texto almacenado por el navegador del usuario en su disco duro, inexplicablemente han suscitado un clamor general en Internet, convirtiéndose tristemente en el centro de cruzadas alarmistas anti-cookie que abogan por la intimidad y el anonimato. Proclaman una serie de doctrinas, que gracias a la esencia abierta y tolerante de Internet se propagan en cuestión de días a cientos de miles de usuarios, más o menos ingenuos.
Usos de las cookies
¿Quién no ha pensado alguna vez en acceder a un sitio y encontrarlo personalizado a nuestro gusto? ¿A quién no le gustaría cuando se conecta a su librería virtual que le avisen de las novedades sobre aquellas materias que más le interesan? ¿A cuánta gente le parece un engorro tener que teclear su nombre y contraseña cada vez que se conecta a un sitio de pago? ¿Nunca has visitado una página con montones de información por los que tienes que bucear para encontrar lo que te interesa? ¿No estaría bien que cuando quieres bajarte programas de la red, no tengas que especificar siempre que lo quieres para Windows95 o para Mac?
Personalización, ésa es la palabra clave. La Tela de Araña Mundial (WorldWideWeb) constituye una fantástica herramienta para crear presentaciones con el potencial de llegar a cualquier persona en cualquier lugar del mundo (con conexión a Internet, claro). Aunque la idea es muy atractiva, en la práctica ocurre que la información presentada en las páginas se torna impersonal. Es algo así como comprar un CD-ROM por el cual puedes navegar, incluso admirar animaciones y escuchar sonidos y música, pero que es igual para todo el mundo, y como todos sabemos, las mismas cosas no nos interesan a todos por igual. Lo que realmente nos gusta son los productos a nuestra medida, confeccionados especialmente para nosotros.
Cómo configurar los navegadores
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Netscape
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Microsoft Internet Explorer
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Cómo puede controlar el Internet o en sitios web
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2. Bloque de direcciones de sitios web que contienen ciertas palabras clave, por ejemplo, * Juego *, * * porno, etc
3. Defina una clase web, y luego bloquear toda una clase



